Portfolio

Mathis
Game Designer

Core Game Designer mit Fokus auf kooperative Spielmechaniken, Spielbalance und durchdachte Spielerfahrungen – vom Brettspiel bis zum digitalen Prototyp.

Skills

Game Design +

Konzeption von Spielmechaniken, Regelsystemen und Spielerfahrungen. Erfahrung mit kooperativen und kompetitiven Designansätzen, Szenario-Design und Kampagnenstrukturen.

Balancing +

Analytisches Balancing über Kennzahlen, Skalierung für verschiedene Spieleranzahlen, Persona-basierte Spaß- und Frustanalyse. Erkennen und Vermeiden von Doppelskalierung.

Prototyping +

Erstellung analoger und digitaler Prototypen. Erfahrung mit Tabletop Simulator, Steam Workshop und physischem Prototypenbau für iteratives Testen.

Unity +

Spielprototypen und interaktive Walkthroughs in Unity (URP). Erfahrung mit C#-Scripting, Post-Processing, Lighting und Audio-Integration.

Blender +

3D-Modellierung, prozedurale Texturen und Rendering in Cycles. Erfahrung mit Hard-Surface-Modeling, Environment Art und Export-Workflows für Unity.

Spielanalyse +

Systematische Analyse von Spielmechaniken, Genre-Verortung und Wettbewerbsanalyse. Ableitung von Design-Prinzipien aus bestehenden Titeln.

Bildbearbeitung (GIMP) +

Bildbearbeitung, Asset-Aufbereitung und Texturanpassungen für Spiel- und Präsentationsmaterialien.

Projekte

Wer ich bin

Ich bin Mathis, angehender Game Designer mit Spezialisierung auf Core Game Design. In meinem Studium an der IU Internationale Hochschule und meiner Arbeit bei Hidden Games habe ich mich intensiv mit Spielmechaniken, Balancing und der Gestaltung durchdachter Spielerfahrungen beschäftigt. Meine Leidenschaft umfasst dabei sowohl analoge als auch digitale Spiele.

Gutes Game Design entsteht für mich, wenn Mechaniken nicht nur funktionieren, sondern ein gemeinsames Erlebnis schaffen. Ich denke Spiele von der Spielerfahrung her: analytisch in der Umsetzung, aber immer mit dem Ziel, dass sich jede Entscheidung am Tisch oder am Bildschirm bedeutsam anfühlt. Besonders reizen mich Spiele mit strategischer Tiefe, ob im Wettstreit gegeneinander oder im kooperativen Zusammenspiel, wo taktisches Denken über Erfolg und Niederlage entscheidet. Abseits von Game Design schreibe ich in meinem Filmtagebuch monatliche Reviews über Filme, die mich bewegen.

Ausbildung

B.A. Game Design – IU Internationale Hochschule
Spezialisierung: Core Game Designer

Berufserfahrung

Werkstudent bei Hidden Games
Mitwirkung an der Entwicklung von Mystery- und Krimispielen

Sprachen

Deutsch (Muttersprache), Englisch

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Die Wettermaschine

Ein kooperatives Brettspiel für 1–4 Spieler. Bändige eine fehlgeleitete Wettermaschine auf einer sturmgepeitschten Insel, bevor die Katastrophe alles verschlingt.

Zeitraum 2025 – 2026
Rolle Solo-Entwickler
Typ Kooperatives Brettspiel
Spieleranzahl 1 – 4
Cover Die Wettermaschine

Überblick

"Die Wettermaschine" ist ein mechanik-fokussiertes, kooperatives Survival-Strategie-Kennerspiel für 1–4 Spieler, in dem die Spieler auf der abgelegenen Insel Tristan da Cunha im Jahr 1605 eine außer Kontrolle geratene Wettermaschine bändigen müssen. Sie sammeln Ressourcen, bauen die Stadt wieder auf und müssen Reparaturen durchführen, bevor der Katastrophenfortschritt die Insel zerstört. Das Spiel erstreckt sich über eine Kampagne aus neun aufeinander aufbauenden Szenarien mit freischaltbaren Upgrades und Achievements.

Woher die Idee kam

Der Ursprung von Die Wettermaschine war kein methodischer Designprozess, sondern ein spontaner kreativer Moment. Ich lag im Bett und schlief, als ich um 6 Uhr morgens hochschreckte, und die Idee für ein eigenes Brettspiel war einfach da. Sie hielt mich wach, und das Spiel setzte sich vor meinem inneren Auge immer weiter zusammen. Das klingt ausgedacht und klischeehaft, ist aber genau so passiert. Der Kern dieser ersten Vision war sofort klar umrissen: Eine Wettermaschine ist außer Kontrolle geraten und muss repariert werden, bevor sie eine Katastrophe auslöst. Das entscheidende Detail, das die Idee von Anfang an trug, war die Möglichkeit, die Maschine in verschiedene Richtungen auszurichten und damit ihre Effekte zu beeinflussen. Diese eine Mechanik ist bis heute das Herzstück des Spiels geblieben.

Welche Erfahrung ich schaffen wollte

Meine initiale Vision drehte sich weniger darum, ein konkretes Problem zu lösen, als darum, ein bestimmtes Spielgefühl zu erzeugen. Rückblickend lassen sich drei Motivationen benennen, die mich angetrieben haben. Erstens die Faszination für das Spiel gegen das Spiel. Ich bin bekennender Spieleliebhaber, und besonders Kennerspiele ziehen mich in ihren Bann. Mich begeistern Spiele, in denen man gegen das System antritt und es zu schlagen versucht, allein oder im Team. Daraus ergab sich fast zwangsläufig mein Genre-Entschluss: ein kooperatives Survival-Strategie-Kennerspiel. Zweitens wollte ich Herausforderung mit Planbarkeit als zentrales Erlebnis verankern. Das Gefühl, das ich treffen wollte, war eine Mischung aus Bedrohung, Anspannung und der Genugtuung, übermächtige Naturgewalten am Ende doch zu bezwingen. Drittens reizte mich der Effekt eines physischen Objekts, das beim Aufbau begeistert. Schon in meiner ersten Mindmap hielt ich fest, dass die Wettermaschine als Würfelturm funktionieren soll. Inspiriert von dem Spiel Flügelschlag wollte ich den Moment einfangen, in dem ein haptisches Element für ein spürbares „Woah" sorgt. Die Maschine sollte also nicht nur das Thema sein, sondern auch ein greifbares Spielobjekt.

Wie ich die Vision verankert habe

Anders als bei vielen Projekten kam bei mir das Setting gemeinsam mit der Spielidee, sodass es mir sogar schwerfiel, überhaupt Alternativen zu suchen. Trotzdem habe ich methodisch drei Optionen durchgespielt: ein neuzeitliches Insel-Setting, ein postapokalyptisches Ödland und ein mythisches Fantasy-Szenario. Entschieden habe ich mich für die abgelegene Insel Tristan da Cunha im Jahr 1605: ein exzentrischer Erfinder, der seine eigene Maschine bändigen muss, die er ursprünglich gebaut hatte, um die Insel sicherer und bewohnbarer zu machen.

Um die Idee im Genre-Kontext zu verorten, habe ich verwandte Spiele analysiert. Paleo lieferte das Vorbild für kooperatives Überleben mit Werkzeugen und einer Verlustmechanik. Harry Potter: Kampf um Hogwarts zeigte mir, wie eine Szenario-Progression mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad funktioniert. Robinson Crusoe war besonders relevant, weil die Spieler dort wie in meiner Idee Ressourcen sammeln, Aktionen ausführen und kooperativ handeln müssen, und weil es als einziges der drei auch solo spielbar ist. Ergänzend habe ich mich von einzelnen Mechaniken aus weiteren Spielen inspirieren lassen, etwa dem Würfelturm aus Flügelschlag, der rundenabhängigen Verfügbarkeit von Orten aus Dune: Imperium und dem Aktionsmarker-System aus Time Rogue.

Das Designziel hinter allem

Wenn ich die ursprüngliche Vision auf ein einziges Designziel verdichte, dann ist es das, was Salen und Zimmerman als meaningful play beschreiben. Spieler sollen Entscheidungen treffen, oft ohne vollständige Information, die das Spielgeschehen spürbar und nachvollziehbar beeinflussen. Die ausrichtbare Wettermaschine ist meine mechanische Antwort auf genau diesen Anspruch. Jede Runde steht eine echte Entscheidung an, nämlich wohin ich die Maschine richte, und diese Entscheidung hat unmittelbare Konsequenzen. Das ist der rote Faden, der sich von jener ersten Eingebung um 6 Uhr morgens bis zum heutigen Entwicklungsstand durchzieht.

Kernmechaniken

Die Spieler richten jede Runde die Wettermaschine auf einen von vier Orten aus und ziehen dann eine Wetterkarte, deren Effekt von dieser Ausrichtung abhängt. Mit ihren begrenzten Aktionspunkten sammeln sie Ressourcen, bauen Werkzeuge und bringen Reparaturteile an der Maschine an, um das jeweilige Szenarioziel zu erreichen, bevor die Katastrophenleiste das Maximum erreicht und die Insel verloren ist.

Design-Prozess

Phase 1: Die Idee und ihre Verankerung

Nach der Spielanalyse und Setting-Wahl habe ich parallel einen analogen und einen digitalen Prototyp im Tabletop Simulator gebaut. Ergänzend entstand eine Mindmap für die Bausteine des Spiels und ein Moodboard, um das angestrebte Gefühl festzuhalten.

Phase 2: Prototyping und kritische Analyse

In der zweiten Phase habe ich den Prototyp systematisch weiterentwickelt und vor allem hinterfragt. Ich habe eine konkrete Persona definiert – den strategischen Solo-Vielspieler – und daraus eine Spaß- und Frustliste abgeleitet. Daraus wiederum habe ich messbare Balancing-Ziele formuliert, etwa eine angestrebte Siegchance zwischen 30 und 60 Prozent und das ausdrückliche Verbot dominanter Strategien. Um das Balancing überhaupt steuern zu können, habe ich konkrete Kennzahlen festgelegt, also Stellschrauben wie die Anzahl der Wetterkarten, die Höhe der Katastrophenleiste oder den durchschnittlichen Ressourcendurchsatz pro Runde. Ich habe den Prototyp digital spielbar gemacht und auf Steam veröffentlicht, um ihn leichter testen zu lassen.

Phase 3: Finalisierung

In der dritten Phase habe ich aus dem Prototyp ein vollständiges Produkt geformt. Dazu gehörten ein ausformuliertes Regelwerk im historischen Stil, neun aufeinander aufbauende Szenarien, eine durchgerechnete Preiskalkulation für verschiedene Produktionsmengen und ein physischer Prototyp, den ich selbst gebaut habe. Wichtig war mir hier auch die ehrliche Reflexion: Ich habe offene Schwachstellen klar benannt, statt sie zu verstecken – etwa das Problem der Ortsmarker und die Tatsache, dass ich zu wenige unabhängige Spieletests durchführen konnte.

Die wichtigsten Design-Entscheidungen

Die erste war die Festlegung auf die ausrichtbare Maschine als unverrückbaren Kern. Alles andere im Spiel ordnet sich dieser einen Entscheidung pro Runde unter. Damit habe ich früh ein klares Fundament gesetzt, von dem ich nie abgewichen bin.

Die zweite war die bewusste Reduktion auf den Solo-Modus, ausgelöst durch externes Feedback – dazu mehr im Abschnitt Playtesting.

Die dritte war die thematische Überarbeitung der Ressourcen, ebenfalls eine direkte Reaktion auf Feedback, die ich im Playtesting-Abschnitt ausführlich beschreibe.

Die vierte war die Kampagnenstruktur. Statt einer Aneinanderreihung loser Partien habe ich neun Szenarien in fester Reihenfolge entworfen, die im Schwierigkeitsgrad ansteigen und thematisch eine Entwicklung erzählen – von der ersten Rückkehr in die zerstörte Stadt bis zum großen Finale an der Maschine.

„Betriebsblindheit ist die größte Gefahr des Solo-Entwicklers."

Playtesting & Iteration

Wie ich getestet habe

Mein Testen lief auf mehreren Ebenen ab, die sich gegenseitig ergänzt haben. Zuerst habe ich parallel zwei Prototypen gebaut – einen analogen zum Anfassen und einen digitalen im Tabletop Simulator. Der digitale Prototyp war für mich das schnellere Iterationswerkzeug, weil ich dort Karten, Werte und Regeln verändern konnte, ohne jedes Mal neu basteln zu müssen. Den Großteil der Interaktionen habe ich zunächst selbst durchgespielt, da das Spiel als Solo-Spiel angelegt ist und ich mich selbst klar in der Zielgruppe verorte.

Über das reine Selbsttesten hinaus habe ich den Prototyp meiner Freundin und meiner C-Lab-Gruppe vorgestellt und sie spielen lassen, um Reaktionen von außen zu bekommen. Außerdem habe ich eine spielbare Version im Steam Workshop veröffentlicht, um die Hürde für weitere Tests zu senken.

Eine wichtige Ergänzung war das analytische Testen über Kennzahlen. Statt nur auf Bauchgefühl zu vertrauen, habe ich messbare Stellschrauben definiert – etwa die Anzahl der Wetterkarten, die Höhe der Katastrophenleiste, die durchschnittlich gesammelten und verlorenen Ressourcen pro Runde und das Aktionslimit. Diese Kennzahlen haben mir erlaubt, gezielt am Balancing zu drehen und Veränderungen nachvollziehbar zu bewerten.

Welches Feedback ich bekommen habe

Das wertvollste Feedback hat zu zwei grundlegenden Kurskorrekturen geführt.

Die erste betraf den Spielumfang. Ursprünglich wollte ich das Spiel direkt kooperativ bauen. Im Austausch wurde deutlich, dass dies das Balancing in einem zu frühen Stadium überfordert hätte. Daraufhin habe ich den kooperativen Modus bewusst herausgenommen und mich auf einen sauber funktionierenden Solo-Modus konzentriert. Das war schmerzhaft, aber richtig, weil es mir erlaubt hat, das Fundament sauber auszubalancieren, bevor ich Komplexität hinzufügte.

Die zweite Korrektur betraf die Ressourcen. In einer frühen Version arbeitete ich mit generischen Ressourcen wie Getreide, Fisch und Wild. Diese passten weder zum kargen Inselsetting noch zur historischen Glaubwürdigkeit, die ich anstrebte. Ich habe sie durch stimmige Materialien ersetzt – Magnetiterz, Schwefel, Bernstein und Robben – passend zum Schauplatz Tristan da Cunha um 1605. Diese Änderung hat die Spielwelt deutlich kohärenter gemacht.

Aus dem konkreten Spieltesten kamen weitere, kleinere Anpassungen. Das Aktionslimit von fünf Aktionen pro Runde habe ich getestet und als stimmig bestätigt. Beim Spielen sind mir außerdem strukturelle Schwächen aufgefallen, die ich offen dokumentiert habe – etwa das Problem, dass sich Ortsmarker ohne Gegenmechanik anhäufen und die Ausrichtungsentscheidung entwerten, sowie eine erzählerische Unstimmigkeit bei den Trümmermarkern in der Stadt. Diese Beobachtungen sind direkt in die spätere Weiterentwicklung eingeflossen, in der ich gezielt Mechanismen entworfen habe, um Ortsmarker wieder aktiv abbauen zu können.

Ehrliche Einordnung meiner Testtiefe

So iterativ mein Vorgehen war – eine Grenze benenne ich bewusst. Es ist mir nicht gelungen, genügend unabhängige Testpersonen zu gewinnen, besonders für die späteren und schwierigeren Szenarien. Das Balancing dieser Szenarien beruht daher stärker auf meinen Kennzahlen und Schätzungen als auf breiter empirischer Erprobung. Ich sehe das nicht als Makel, den ich verstecke, sondern als klar benannten nächsten Schritt.

Mein Prozess zeigt, dass ich nicht in eine einzige Version verliebt bin, sondern bereit, sie auf Feedback hin grundlegend zu verändern. Ich habe einen ganzen Spielmodus gestrichen, ein komplettes Ressourcensystem ausgetauscht und Schwächen meines eigenen Entwurfs offen benannt. Gleichzeitig treffe ich Entscheidungen nicht beliebig, sondern leite sie aus Personas, einer Spaß- und Frustanalyse und konkreten Kennzahlen ab. Dieses Zusammenspiel aus messbarer Analyse und der Offenheit, eigene Annahmen zu verwerfen, ist der Kern meiner iterativen Arbeitsweise.

Skalierung & Balance

Die zentrale Herausforderung

Das Grundproblem jeder kooperativen Skalierung lautet: Mehr Spieler bedeuten nicht einfach mehr Spaß, sondern mehr Handlungskapazität. Vier Spieler haben pro Runde rund das Vierfache an Aktionen zur Verfügung wie ein einzelner. Wenn ich nichts dagegen unternehme, wird das Spiel zu viert trivial, während es solo eine echte Herausforderung bleibt. Meine Aufgabe war es also, dafür zu sorgen, dass sich der Schwierigkeitsgrad über alle Spielerzahlen hinweg vergleichbar anfühlt, ohne für jede Spielerzahl ein eigenes Spiel zu bauen.

Mein wichtigstes analytisches Werkzeug dabei war die Unterscheidung zwischen Elementen, die ohnehin schon mit der Spielerzahl mitwachsen, und Elementen, die das nicht tun. Nur Letztere müssen aktiv skaliert werden. Diese Unterscheidung hat mich vor der häufigsten Falle bewahrt: der Doppelskalierung, bei der ein Element gleich zweifach erschwert wird und das Spiel dadurch unfair hart wird.

Die hybride Spielstruktur als Fundament

Bevor ich einzelne Werte skaliert habe, musste die Grundstruktur stimmen. Ich habe mich für eine hybrid-simultane Spielstruktur entschieden. Die gemeinsamen Phasen – das Ausrichten der Maschine, das Ziehen der Wetterkarte und das Rundenende – erleben alle Spieler zusammen. Die Aktionsphase dagegen läuft sequenziell ab: Jeder Spieler spielt seinen eigenen Zug mit seinen eigenen fünf Aktionsmarkern.

Diese Entscheidung war analytisch motiviert. Eine vollständig simultane Struktur hätte das gesamte Solo-Regelwerk zerstört und unzählige Konfliktfälle erzeugt. Die hybride Struktur bewahrt dagegen rund neunzig Prozent des bestehenden Solo-Systems und macht das Spiel überhaupt erst sauber skalierbar. Sie löst außerdem das verbreitete Quarterback-Problem, bei dem ein dominanter Spieler allen anderen ihre Züge diktiert, weil jeder Spieler einen klar abgegrenzten eigenen Handlungsmoment hat.

Was ich skaliere – und was bewusst nicht

Ich habe die Spielelemente systematisch danach sortiert, ob und wie sie mit der Spielerzahl wachsen.

Die Aktionsmarker pro Spieler bleiben konstant bei fünf. Sie dürfen nicht skaliert werden, weil die zusätzliche Handlungskapazität genau das ist, was mehr Spieler ausmacht. Hier liegt die Quelle des Problems, nicht seine Lösung.

Die Siegziele der Szenarien skalieren mit der Spielerzahl, allerdings bewusst nicht streng linear. Vier Spieler sind spielmechanisch nicht viermal so stark wie einer, sondern eher drei- bis dreieinhalbmal, weil ein Teil ihrer Aktionen in Koordination, Transport und Synergien fließt.

Die Effekte der Wetterkarten skalieren mit der Spielerzahl, weil die Gruppe insgesamt mehr Ressourcen besitzt und daher proportional mehr verlieren muss, damit die Bedrohung gleich schwer wiegt.

Die Werkzeugpreise skalieren linear – doppelter Preis bei zwei Spielern, vierfacher bei vier. Das ist hier korrekt, weil ein Werkzeug einen globalen Bonus gibt, von dem die ganze Gruppe profitiert.

Bewusst nicht skaliert habe ich dagegen die Anzahl der Schuppenteile. Genau hier hätte die Doppelskalierung zugeschlagen, denn da die Werkzeugpreise bereits mit der Spielerzahl steigen, sind drei Schuppenteile zu viert schon automatisch viermal so teuer wie solo. Diese Einsicht habe ich zum allgemeinen Prinzip erhoben: Ein Element, das bereits über einen anderen Mechanismus skaliert, wird nicht ein zweites Mal skaliert.

Drei Detailprobleme und ihre Lösungen

Das erste betraf die Aktionskarten. Bei vier Spielern werden viel mehr Karten gezogen, was starke Effekte inflationär machen würde. Statt die Effekte pauschal abzuschwächen, habe ich die Karten in drei Typen unterteilt: Reine Ressourcenboni bleiben unverändert, strukturelle Effekte bleiben bewusst selten. Nur die Stapelgröße selbst wächst moderat – und zwar ausschließlich mit schwachen Karten.

Das zweite betraf die langfristigen Aktionen. Vier Spieler könnten eine mehrstufige Aktion in einer einzigen Runde abschließen, was die Risiko- und Zeitabwägung zerstören würde. Meine Lösung: Pro Runde darf nur ein Spieler an einer bestimmten langfristigen Aktion arbeiten.

Das dritte betraf die Achievements, die als Gruppe verdient werden und dadurch zu viert oft leichter zu erreichen wären. Spielerzahl-unabhängige Achievements bleiben gleich, die übrigen bekommen mild ansteigende Schwellen.

Persönliches Inventar als bewusst eingeführtes Reibungselement

Eine Anpassung möchte ich besonders hervorheben, weil sie zeigt, dass Skalierung nicht nur Erschwerung bedeutet, sondern auch neue Mechanik schaffen kann. Im Koop sammeln die Spieler Ressourcen zunächst in ein persönliches Inventar und übertragen sie erst am Rundenende ins gemeinsame Lager. Das persönliche Inventar zwingt jeden Spieler, seine eigenen Transportwege zu planen, und macht die Bewegung über die Insel zu einer echten taktischen Entscheidung.

Skalierung ist für mich kein nachträgliches Anpassen von Zahlen, sondern eine analytische Disziplin. Ich gehe jedes Spielelement einzeln durch und frage, ob es bereits mitwächst, ob es linear oder unterproportional skalieren muss und ob eine Skalierung andere Mechaniken bricht. Genauso wichtig ist mir zu wissen, wann ich nicht skalieren darf.

Ergebnis & Learnings

Was ich gelernt habe

Das wichtigste Learning aus diesem Projekt ist die Disziplin, eine Idee bewusst zu verkleinern, bevor ich sie vergrößere. Erst als das Fundament aus ausrichtbarer Maschine, Ressourcenkreislauf und Katastrophenleiste in sich stimmig war, konnte ich darauf verlässlich aufbauen. Daneben habe ich gelernt, Designentscheidungen nicht allein aus dem Bauchgefühl zu treffen, sondern sie aus Personas, einer Spaß- und Frustanalyse und konkreten Kennzahlen herzuleiten.

Was ich beim nächsten Mal anders machen würde

Am deutlichsten würde ich früher und breiter mit unabhängigen Personen testen. Mein größter blinder Fleck war die Betriebsblindheit des Solo-Entwicklers. Beim nächsten Mal würde ich von Anfang an ein strukturiertes Testprogramm einplanen und die Komplexität noch konsequenter portionieren – neue Systeme erst dann hinzufügen, wenn das darunterliegende empirisch, und nicht nur rechnerisch, abgesichert ist.

Aktueller Stand und Ausblick

Die Wettermaschine ist aktuell ein vollständig konzipiertes und spielbares Projekt, das ich mitten in der Weiterentwicklung habe. Das Solo-Spiel ist durchdesignt, dokumentiert und sowohl als physischer als auch als digitaler Prototyp spielbar. Derzeit erweitere ich es um einen kooperativen Modus mit eigenen Charakteren und um ein tiefergehendes Kampagnensystem mit freischaltbaren Verbesserungen und Achievements.

Wichtig zu wissen ist, dass das Spielregelheft noch nicht den aktuellsten Entwicklungsstand abbildet, sondern bisher auf den Solomodus begrenzt ist. Interessierte können die Anleitung gerne herunterladen, um einen Einblick in das bisherige Fundament zu bekommen.

Der nächste große Schritt ist ein strukturiertes, unabhängiges Testprogramm, mit dem ich die bislang analytisch hergeleiteten Werte des Koop- und Kampagnenmodus empirisch absichern und das Spiel Schritt für Schritt zu einer runden Gesamterfahrung führen will.

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Reign

Ein eventbasiertes Verwaltungsspiel im mittelalterlichen Setting. Führe dein Reich durch acht Monate voller politischer Intrigen, moralischer Dilemmata und knapper Ressourcen.

Zeitraum 2026
Rolle Solo-Entwickler
Engine Unity 2022.3 LTS
Spieldauer 30–45 Min.
Reign – Thronsaal mit Audienz-Event und Ressourcenleiste

Überblick

Reign ist ein eventbasiertes Verwaltungsspiel im mittelalterlichen Setting, entwickelt als Solo-Projekt in Unity. Der Spieler übernimmt die Rolle eines jungen Herrschers, der nach der Verbannung durch seinen Vater ein Drittel des zerfallenen Reiches erbt. Über acht Spielmonate muss er sein Reich durch politische Intrigen, moralische Dilemmata und knappe Ressourcen steuern. Ein Durchlauf dauert 30–45 Minuten.

Die Idee und ihre Inspiration

Die Grundidee zu Reign entstand im Rahmen meines Studiums als Projekt für den Kurs "Spielprototyp". Die Vorgaben waren klar: Genre "Strategy" und die Designregel "Choose-A-Path". Innerhalb dieses Rahmens wollte ich ein Spiel schaffen, das sich nicht wie eine Übung anfühlt, sondern wie ein echtes Spielerlebnis.

Die narrative Prämisse ist lose inspiriert von Shakespeares King Lear und Akira Kurosawas Ran: Ein alternder König teilt sein Reich unter seinen Söhnen auf und verstößt den jüngsten, der seine Entscheidung in Frage stellt. Das Thema "Forgiveness" (Vergebung) trägt den gesamten narrativen Bogen und entfaltet sich erst im Epilog. Als Referenztitel dienten mir Reigns für die reduzierte Entscheidungslogik, Suzerain für die politische Komplexität, Papers, Please für die moralische Ambivalenz und Disco Elysium für die Themen- und Texttiefe.

Das Gunst-System als Designkern

Das konzeptionelle Herzstück von Reign ist das Gunst-System. Es repräsentiert die politische Ausrichtung des Herrschers auf einer Skala zwischen Adel und Volk. Jede Entscheidung verschiebt diese Balance und zieht konkrete Konsequenzen nach sich: Hohe Adelsgunst steigert die Steuereinnahmen, hohe Volksgunst vergrößert das Heer. Dieses System sorgt dafür, dass es keine "richtige" Entscheidung gibt, nur Abwägungen mit Konsequenzen.

Daneben verwaltet der Spieler drei weitere Ressourcen: Gold, Truppen und Ansehen. Sinkt das Ansehen auf null, endet die Herrschaft im Aufstand. Alle vier Werte sind voneinander unabhängig, werden aber durch die Gunst-Mechanik indirekt verknüpft, sodass ein dynamisches Spannungsfeld entsteht.

Core Loop und Spielstruktur

Der Spielablauf folgt einem klaren Rhythmus: Ein Zeitsystem treibt das Geschehen voran. Alle paar Tage erscheinen Bittsteller im Thronsaal, die dem Spieler Entscheidungen mit jeweils zwei Optionen vorlegen. Einmal im Monat trifft ein Brief ein, der die Rahmenhandlung vorantreibt und mit einer Quest verknüpft ist. Scheitert der Spieler an einer Quest, endet das Spiel. Zusätzlich kann er Gesetze verabschieden, Söldner anheuern und Steuern eintreiben, immer mit dem Bewusstsein, dass jede Aktion die Balance seiner Ressourcen verschiebt.

Technische Umsetzung

Das Spiel wurde in Unity 2022.3 LTS mit C# entwickelt. Die Architektur folgt einem komponentenbasierten Ansatz: Jedes Spielsystem (Zeit, Ressourcen, Events, Gesetze, Quests) ist ein eigenständiges MonoBehaviour, das über C# Events mit den anderen kommuniziert. Eventdaten sind als ScriptableObjects definiert, was das Hinzufügen neuer Audienz-Events oder Briefe ohne Code-Änderungen ermöglicht.

Für das Tutorial habe ich einen eigenen HLSL-Shader geschrieben, der den Bildschirm abdunkelt und das jeweils erklärte UI-Element ausspart, da Unity keinen nativen Spotlight-Effekt für UI bietet.

Herausforderungen und Learnings

Die größte technische Herausforderung war das Speichersystem, das ich erst nachträglich integriert habe. Beim Laden traten Race Conditions auf, weil das TimeSystem bereits Events feuerte, bevor der Spielstand vollständig geladen war. Die Lösung war ein Flag-System über PlayerPrefs, das den Ladezustand vor dem Szenenwechsel signalisiert. Learning: Das Speichersystem gehört von Anfang an in die Architektur, nicht als Nachgedanke.

Gestalterisch war die wichtigste Erkenntnis, wie viel der Feinschliff ausmacht. Atmosphärische Sounds, Charakteranimationen, Tooltips und das Tutorial haben das Spielgefühl grundlegend verändert. Ein Spiel, das technisch funktioniert, ist noch kein Spiel, das sich gut anfühlt.

Rückblickend bin ich mit dem Ergebnis zufrieden. Reign ist kein großes Spiel, aber es ist ein in sich stimmiges. Und das war von Anfang an das Ziel.

Ehrliche Einordnung

Reign ist ein Studienprojekt und als solches ein Prototyp mit begrenztem Umfang: acht Monate Spielzeit, eine überschaubare Menge an Events. Im Prototyp-Kontext habe ich Bildgeneratoren als Platzhalter eingesetzt, um die Spielmechanik vor der visuellen Produktion zu validieren: ein bewusster Prototyping-Shortcut, kein Endprodukt-Workflow.

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Futuristischer Energiekern

Ein Sci-Fi Environment in Blender mit interaktivem Walkthrough in Unity. Achteckiger Maschinenraum mit zentralem Energiekern, volumetrischer Beleuchtung und modularen Props.

Zeitraum 2025 – 2026
Rolle Solo-Entwickler
Tools Blender 4.5.3 · Unity URP
Typ Sci-Fi Environment

Überblick

Der Futuristische Energiekern ist ein Sci-Fi Environment, das im Rahmen meines Studiums als 3D-Projekt entstanden ist. Die Aufgabe war es, ein Science-Fiction-Environment zu konzipieren, in Blender zu modellieren und texturieren, und anschließend in Unity zu integrieren. Das Ergebnis ist ein achteckiger Maschinenraum mit einem zentralen Energiekern, umgeben von Kabeln, Kisten, Geländern und atmosphärischer Beleuchtung.

Konzept und Designentscheidungen

Die zentrale Idee war ein Raumschiff-Interieur, das sich um einen glühenden Energiekern als Mittelpunkt dreht. Ich wollte einen Raum schaffen, der sich gleichzeitig funktional und atmosphärisch anfühlt, als würde man tatsächlich den Maschinenraum eines Raumschiffs betreten.

Die achteckige Grundform des Raums war eine bewusste Entscheidung: Sie bricht die Monotonie rechteckiger Räume und erzeugt interessantere Blickwinkel aus jeder Perspektive. Alle Props (Kisten, Kabel, Geländer, Türen) sind modular aufgebaut, sodass sie sich flexibel im Raum platzieren lassen.

Technischer Workflow

Für die Modellierung habe ich Blender 4.5.3 verwendet. Bei der Texturierung habe ich einen Mittelweg zwischen klassischen Bildtexturen und prozedural generierten Texturen gewählt, welche den Vorteil haben, dass Materialien auflösungsunabhängig bleiben und schneller iteriert werden können. Die finalen Renders sind in Cycles erstellt, mit volumetrischem Licht und Partikelsystemen für die Gas- und Energiestrahl-Effekte des Kerns.

Der Export nach Unity (URP, 2022.3) erforderte einige Anpassungen: NormalGL-Maps aus Blender mussten in NormalDX für Unity konvertiert werden, und Smoothness-Werte mussten als invertierte Roughness-Werte (1 minus Roughness) übertragen werden. Auch musste ich feststellen, dass jegliche Texturierung, die ich in Blender vorgenommen hatte, bei dem Export aus Blender und dem anschließenden Import in Unity verloren ging. In Unity habe ich Post-Processing mit Bloom, Vignette und ACES Tonemapping eingerichtet sowie räumliches Audio integriert, um die Atmosphäre des Maschinenraums zu verstärken.

Learnings

Technisch habe ich gelernt, wie wichtig es ist, den Export-Workflow von Anfang an mitzudenken. Die Unterschiede zwischen Blender und Unity waren zunächst frustrierend, sind aber ein Standardproblem in der Pipeline, das man einmal löst und dann weiß.

Gestalterisch habe ich erfahren, wie sehr Post-Processing und Beleuchtung das Gesamtbild verändern. Das gleiche Modell wirkt in Unity mit Bloom und Volumetric Lighting völlig anders als ein nackter Mesh-Export. Die letzten 20% der Arbeit machen 80% des visuellen Eindrucks aus.

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